YuuuuKiのマイクラ日記

マイクラ配布ワールド制作のこと中心にのんびり書いていきます!

動線を考えよう!【脱出ワールドの作り方】【建築】

こんばんは。YuuuuKiです。

 

【脱出ワールドの作り方】第24回は【建築】についてです。

↓【脱出ワールドの作り方】って何?という方はこちらの記事参照。↓

yuuuuki.hateblo.jp

動線とは「建物の内部、または外部から内部における人と物の動きのこと」を表す建築用語です。(引用:【東建コーポレーション】動線|建築用語

脱出ワールドにおいても動線を考えることは大切です。

解説

例えば、下記のような建物を考えます。

スタート地点の部屋に謎があり、他の部屋からヒントを集めて謎を解くことで脱出する想定です。

プレイヤーはスタート部屋からどのように探索を進めるでしょうか?

人によって様々だと思いますが、一例として動線を描いてみます。

部屋①から⑧まで順に回り、スタート部屋まで戻ってくる動線です。

この時、「部屋⑤から⑥」までと「部屋⑧からスタート部屋」までの動線に注目してください。

一度通った道を引き返す必要がありますね。

距離にもよりますが、プレイヤーは面倒に感じるかもしれません。

謎解きのヒントが1周回っただけで得られるとも限りませんから、何度も全ての部屋を探索することになれば、なおさら面倒です。

 

改善するために右端に通路を作ってみましょう。

通路を通って1周すれば、引き返すことなくスタート部屋に戻れるようになりました。

 

では、さらに具体的な例として私が過去に配布したワールド「エンドレス・スピーチ」を紹介します。

ネタバレOKという方はお進みください。

youtu.be

実例

ネタバレ注意

下記は「エンドレス・スピーチ」のマップの一部です。

赤い矢印で示した部分は行き止まりのつもりでしたが、最終的には下記のように出入口を作って通れるようにしました。

何度か行く機会がある右上のゴミ捨て場への動線を改善するためです。

出入口の上は非常階段になっており、2階以上からもアクセスしやすくなっています。

 

次にテニスコート付近のマップです。

ストーリーの進行上、プレイヤーは(おそらく左からやってきて)弓道場に向かうことになります。

この時、ついでにテニスコートを見ようとして中に入っても、弓道場へ抜けることができずに引き返さなければなりません。

弓道場から帰る時に入ろうとしても、遠回りすることになります。

改善するため、弓道場側からも入れるようにしました。

本作は他にも動線を工夫しているところがあります。

まだの方も既にプレイした方も、ぜひ注目してプレイしてみてください。

まとめ

今回は動線についての話でした。

動線を工夫するとプレイヤーを誘導したり、惑わせたりすることもできます。

 

以上、読んでいただきありがとうございました。