YuuuuKiのマイクラ日記

マイクラ配布ワールド制作のこと中心にのんびり書いていきます!

チュートリアルを用意しよう!【脱出ワールドの作り方】【企画・設計】

こんばんは。YuuuuKiです。

 

【脱出ワールドの作り方】第23回は【企画・設計】についてです。

↓【脱出ワールドの作り方】って何?という方はこちらの記事参照。↓

yuuuuki.hateblo.jp

脱出ワールドでは、特殊な操作や知識を使うことがあります。

それらをプレイヤーに理解してもらうために、チュートリアル(操作方法や知識を教える仕組み)を用意しておくと親切です。

解説

例えば、脱出ワールドならではの要素として「隙間」があります。

ブロックとブロックの間などに隠されたアイテムを見つける要素のことです。

隙間の例:チェストの下にチェストがある

以前、私が配布したワールドで、含まれる要素として「隙間あり」と書いていたところ、とある実況者の方がそれを見て「隙間って何だろう?」と呟いていました。

脱出ワールドに慣れていない方には馴染みがないので当然です。

以降は隙間も含めてプレイヤーに馴染みがない要素についてはチュートリアルを用意するようにしています。

 

チュートリアルの方法にも工夫が必要です。

ただ隙間とは何かということを本に書いておくだけでは伝わらないかもしれません。

実際にプレイヤーに体験してもらうのが良いと思います。

 

では、私が過去に配布したワールド「境界の夜祭」から具体例を示します。

本編のネタバレ要素はないので、ぜひご覧ください。

youtu.be

実例

「境界の夜祭」では最初にチュートリアル専用のステージを用意しています。

3ステージあり、クリアすると次への扉が開きます。

最後のステージに本編をスタートするボタンがあります。

それぞれのステージには、「説明の本」と「実際に体験できる仕組み」が用意されています。

例えば、隙間については下記のような本があります。

そして、実際にステージ中の隙間から扉のカギを探す必要があります。

このようにプレイヤーに体験してもらうことで、より理解度を深めて定着させることができると思います。

 

一方、チュートリアルにはデメリットもあります。

プレイヤーに「早く本編をプレイしたいのに、めんどくさい!」「もうそんなこと知ってる!いらない!」など否定的に思われる可能性があることです。

プレイ前のチュートリアルは最低限に絞るべきでしょう。

また、チュートリアルにもストーリー性を持たせて飽きないようにしたり、一般的なゲームでよくあるような本編の中にチュートリアル要素を含めたりするのも良いかもしれません。

まとめ

今回はチュートリアルについて書きました。

過剰なチュートリアルで「余計なお世話」にならないようにだけ注意しましょう。

 

以上、読んでいただきありがとうございました。