こんばんは。YuuuuKiです!
今日は前回の続きで、「謎解き」の「気持ちよさ」について書きます。
前回の記事はこちらからどうぞ。
前回は、プレイヤーが謎を解けなくて詰んでしまったとき、「気持ちよくない」と感じてしまうことを説明しました。
図であらわすとこんな感じ。
「気持ちよくない」と感じる時間を減らすためには、「難しすぎず、簡単すぎず、大体の人がちょうどいい時間考えて答えを出せる謎」が理想ですが、そういった謎を作るのは難しい…
ということで、この問題を解決するために僕が配布ワールドの中で実践していることを3つ紹介してみます。
謎解きのヒントと答えを用意する
これが一番確実だと思います。
僕はワールドを紹介するPVのコメント欄にヒントを書いたり、ワールド内でヒント本を手に入れられるようにしています。
また、ブログでは答えを公開しています。
ヒントと答えを両方用意することで、「もう少し自分で考えたい!」や「もう無理だから答えを見たい!」と思っているプレイヤー両方に対応することができます。
注意点として、「ヒントも答えも欲しくない!」というプレイヤーのために、通常プレイで見てしまうことが無いように配慮することも大切です。
動いて(動かして)考えられる謎を用意する
2つ目は、本に書かれた問題文とにらめっこするような謎ではなく、プレイヤー自身が動いて(動かして)考えられる謎を用意する方法です。
簡単なものだと、下の写真のようにボタンを押して答える装置を使った謎があります。
プレイヤーはこの装置を見つけたら、ボタンを押してみる、同じような配色の何かがないか周辺を探索するなど、自分自身が動いて考えようとします。
ただ問題文を見ながら考えるよりも、行動を伴った要素があるほうが飽きにくく、「気持ちよくない」に陥るまでの時間稼ぎができると思っています。
他にも、パズルだったり、アイテムを合成したり、弓を使ったりなどなど。
マイクラでは、コマンドブロックやアイテムを使うことでそういった要素が作りやすいところが良いですね。
謎解きに関係ない「気持ちいい」要素を用意する
最後は、謎解きとは別に手軽に「気持ちいい」と感じられる要素を作ってしまう方法です。
僕のワールドだと「豪華客船からの招待状」のカジノや、「PARADISE BREAK」のアトラクションなどのミニゲーム要素がその例です。
これらは謎解きに関係ありません。
しかし、プレイヤーに「気持ちいい」と感じてもらうことで、謎を解けなくて低下してしまった「気持ちよさ」やモチベーションを回復することを狙っています。
また、ミニゲームをクリアするとヒント本や役立つアイテムをもらえるようにするのもオススメです。
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以上、気持ちよくない!を防ぐ方法を、3つご紹介しました。
作者自身の経験論ですが、何かの参考になれば幸いです。
ただ、やはり理想は「難しすぎず、簡単すぎず、大体の人がちょうどいい時間考えて答えを出せる謎」を考えることです。
今回の方法はあくまで補助的なものであることをお忘れなく!
では、読んでいただきありがとうございました(^^)/