YuuuuKiのマイクラ日記

マイクラ配布ワールド制作のこと中心にのんびり書いていきます!

「謎解き」の「気持ちよさ」を考える ~「気持ちいい」から考えるゲームアイデア講座 を読んで~

 

こんばんは!夏休み満喫中のYuuuuKiです。

 

今日は最近読んだ本の感想と、読んで思った「謎解き」の話を少し書いてみたいと思います。

読んだ本はこちら

gihyo.jp

この本では著者自身の経験をもとに、「気持ちいい」を中心としたゲーム企画のノウハウが書かれています。

既存の人気ゲームを例に、そのゲームの何が「気持ちいい」かを分析することから始まり、自分でアイデアを出せるようになる方法をワークシートや演習を通して学べる作りになっています。

最後の章では、ありがちなゲームの企画内容を例に、どこがダメか?どうすればよくなるか?ということがパターン集としてまとめられており、非常に実践的な内容でした。

(自分もドキッとするパターンがいっぱい(-_-;))

 

読んで気付かされましたが、確かに人気のあるゲームはプレイしていて「気持ちいい」と感じる要素がうまく組み込まれていますね。

敵を倒すことが「気持ちいい」、ダッシュやジャンプを駆使してフィールドを駆け抜けることが「気持ちいい」などなど…

こうした「気持ちいい」要素をまず考え、それを強化していくことで、面白いゲームを作ることができるということのようです。

 

また、何が気持ちいいのかを考えるためには、プレイヤーの目線に立つことが必須です。

面白くないゲームは製作者の独りよがりになってしまっているとよく言われますが、そうならないためにはどうすればよいかを学ぶことができる本だと思いました。

 

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ところで、僕はマイクラで謎解きワールドを作っていますが、「謎解き」と「気持ちいい」の関係については、以前からよく悩んでいることがあります。

それは、プレイヤーが謎を解けなくて「気持ちよくない」と感じてしまうことをどうやって防ぐかということです。

 

ここで、謎を解けなくて「気持ちよくない」とはどういうことか、謎解きにかかる「時間」と「気持ちよさ」の関係の図を描いて説明してみます。

謎解きでは、まず問題文や暗号を読み、思いついた解き方を試したり、謎を解くカギとなるものを探したり、あーでもないこーでもないと考える時間があると思います。

謎解きが好きな人の中には、この時間が好きという人も多いのではないでしょうか?

この時間は「気持ちいい」という感情は一定で、考えることが「楽しい」という時間だと思います。

(考えていく中で答えに近づいているということが感じられれば、右肩上がりのグラフになるかもしれません。)

そして、色々考えて謎が解ければ、一気に「気持ちいい」になるはずです。

では、色々考えても解けなかったらどうなるでしょうか?

いわゆる万策尽きて「詰んだ」状態です。

僕は、この状態に入ると時間が経過するにつれてどんどん「気持ちよくない」になっていくと思います。

僕が「謎」を作る側としていつも思っているのは、解く人が「気持ちよくない」と感じてしまう時間をいかに少なくするかということです。

謎が難しすぎれば当然このような状態になってしまいますし、逆に簡単すぎると、最初の考える時間が短くなってしまい、解けたときの「気持ちいい」が減ってしまうかもしれません。

また、「気持ちよくない」と感じてしまうまでの時間は人によっても大きく違います。

 

つまり、「難しすぎず、簡単すぎず、大体の人がちょうどいい時間考えて答えを出せる謎」が理想となるのですが……そんな謎を思いつくのは中々大変です…

 

そこで、僕はこの「気持ちよくない」を減らすために、配布ワールドの中でいくつか実践していることがあります。

それは何か…

を書きたいところですが、読書感想から脱線しすぎてしまったので、続きは次回ということで<m(__)m>

 

では、読んでいただきありがとうございました。