YuuuuKiのマイクラ日記

マイクラ配布ワールド制作のこと中心にのんびり書いていきます!

「めんどくさい」を無くそう!【脱出ワールドの作り方】【企画・設計】

こんばんは。YuuuuKiです。

 

【脱出ワールドの作り方】第7回は【企画・設計】についてです。

↓【脱出ワールドの作り方】って何?という方はこちらの記事参照。↓

yuuuuki.hateblo.jp

脱出ワールドに限らずですが、ゲームをプレイしていて「めんどくさい!」と感じたことはないでしょうか?

解説

人によって違うと思いますが、私の場合は脱出ワールドに下記のような要素があると「めんどくさい!」と感じてしまいます。

 

・同じ作業の繰り返し

同じアイテムを何個も作る。大量のチェストを1個ずつ開いてアイテムを探す。同じ場所を何度も行ったり来たりする。など

・複雑すぎる謎解き(難しいとは別)

答えを見ても理解できない。パズル系などで解き方を知っていても20分以上かかる。など

・過度な「おつかい」

「Aさんからアイテムを貰ったら、それをBさんに届けて、そのお礼として貰ったアイテムをCさんに届けた後に、Dさんに報告に行ってくれ。」のようなおつかい。

個人的三大めんどくさい要素

これらの要素があると一筋縄ではクリアできなくなるため、制作者目線では一見充実したゲームになったように感じてしまいます。

しかし、プレイヤー目線に立った時、めんどくさいだけの要素になっていないかよく見直すべきだと思います。

 

プレイヤーの興味やプレイ時間は有限です。

めんどくさいと感じると、そこでプレイをやめてしまうかもしれません。

プレイヤーに配慮した制作を心掛けましょう。

 

では、私が過去に配布したワールド「太古の石に連れられて~迷宮編~」ブラック企業からの退社」を例に、もう少し具体的に解説します。

既にプレイしたことがある方、ネタバレOKという方はお進みください。

youtu.be

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実例

ネタバレ注意

「太古の石に連れられて~迷宮編~」では、迷路が出てきます。

罠や仕掛けがたくさん仕掛けてあり、ゴールへたどり着くのは結構大変です。

迷路の様子

本作では謎解きの都合上、迷路より前にある場所にも何度か戻る必要があります。

では、戻るたびにプレイヤーに迷路をプレイさせる必要はあるでしょうか?

 

罠や仕掛けだらけの迷路を行ったり来たりするのは、非常にめんどくさいと思います。

解説で書いた一つ目「同じ作業の繰り返し」にあたりますね。

そのように考え、迷路のゴール地点から入り口方面へはショートカットして戻ることができるようにしています。

出口からスタート地点への直通扉。レバーがある出口側からしか開けられない。

同様に「同じ作業の繰り返し」を避けている例として、「ブラック企業からの退社」からも一つご紹介します。

本作では「倉庫」が登場します。

倉庫。養蜂箱が積み重なっている

倉庫は私の作品でも、他の方の脱出ワールドでもよく登場する部屋です。

そんな倉庫には「チェスト」が大量に置かれていることがよくあります。

そして、プレイヤーにそれらを開けさせて、入っているアイテムを見つけさせるというのをよく見かけます。

しかし、これは「同じ作業の繰り返し」になるので、個人的にはなるべく避けるべきかと思います。

 

なお、チェストのような収納機能を持つブロックは飾りとして多用しないようにも注意が必要です。

制作者にとっては倉庫を表現する飾りであっても、脱出ワールドをプレイするプレイヤーにとっては、「チェスト=中に何かが入っているかもしれない」という心理が働きます。

そのため、プレイヤーは全てのチェストを開けざるを得ません。

これを避けるため、私のワールドでは上図のように飾りとしての役割しかない場合には収納機能が無い「養蜂箱」を使用しています。

 

(建築で「タル」を壁の一部として使う場合がありますが、こちらも同様に注意が必要です。)

 

まとめ

今回はめんどくさい要素を無くすことについて書きました。

プレイヤー目線で考えることが大切ですね。

 

以上、読んでいただきありがとうございました。